"La gente no busca razones para hacer lo que quiere, busca excusas"
William Somerset


21.9.08

Seidh

Seid (también deletrearon seidhr) era una forma de adivinación experta en culturas pre cristianas nórdicas. Los médicos seid eran predominantemente mujeres (seidkhona), aunque hubiera médicos masculinos (seidmadhur). Los dioses de la mitología nórdica eran también practicantes de seid.

La Práctica de Seid


En la Saga de Erick el Rojo, la seidkhona (o volva) en Groenlandia llevaba una capa azul y un casco de cordero negro con catskins blanco; llevando la rueca simbólica (seidstafr), que a menudo era enterrada con ella; y se sienta sobre una plataforma. En la Saga de Örvar - Odd's , la capa es negra, aún la seidkhona también lleva la rueca (que tiene el poder (según se dice) de causar el olvido al que quien es tocado tres veces sobre la mejilla con esto).

Durante sesiones de espiritismo el seidhkona entraría en estado de trance en el que su alma, " toma la forma de animal ", " viajan por el espacio ", etc. Este estado de trance podría ser alcanzado por varios métodos: drogas, privación de sueño, privación sensorial, etc.

Aunque algunos eruditos hayan especulado que había una conexión rudimentaria entre seid y shamanismo Lapp, hay poca evidencia documental o física para apoyar esta reclamación; seid, de hecho, es más una de práctica nórdica de adivinación que con la practica moderna de la. El tipo de adivinación por expertas seid era generalmente distinto por una naturaleza totalmente más metafísica que los augurios cotidianos realizados por los videntes (menn frams ý nir, menn forspáir)

Seid en la Mitología


Un ejemplo de seid en la mitología nórdica es el trance sufrido por la volva, Vala, o la vidente en la visión profética dada a Odin en el Voluspa. La relación mutua entre el volva y las Norns, los destinos de ciencia nórdica, es fuerte.

Ven a la diosa Freya como un adepto de los misterios de seid, y se dice que era ella quien inició Odin en sus misterios. En Lokasenna {Freya}Loki abusa de Odin para la práctica seid,. Una justificación para esto puede ser encontrada en la saga Ynglinga donde Snorri Sturlusson opina que después la práctica seid, ha sido dado débil y desvalido.

La importancia y uso fundamentales seidh


En la historia nórdica ha habido dos clases de practica de magia entre la gente del norte antiguo. Galdr, el otro es el Seidh. Galdr se desarrolla su control en la voluntad de uno mismo de su conciencia y de su ambiente, Galdr pone el uso en ejecución de los símbolos para la comunicación o la adivinación; éstos símbolos que son Runas, bastones, etc. Seidh, sin embargo, está sobre la pérdida del control de uno mismo, de la conciencia, y del ambiente.

Seidh se ha llamado el Shamanismo del norte. Era la diosa Freya una Vanir que primero enseñó el arte de Seidh a los Aesir, específicamente el Allfather Odhinn.

Seidh era la magia del hombre común, no era solamente en especifico de alguna clase. Seidh era practicado sobre todo por mujeres que curen, aunque no hay razón por la que los varones no puede practicarlo.

En épocas antiguas, específicamente en los países europeos del norte, Seidh tenía la reputación de ser "vergonzoso" o "inhumano". Seidh era considerado así debido a su naturaleza y carencia incontrolada del sistema de la mente; era considerado inhumano debido a la práctica del ergi.

Una vez que el cristianismo violara las tierras de la gente de Teutónica, en la magia de Freya fue seleccionada especialmente como un castigo muy áspero. Esto causó pérdida de muchas tradiciones en la práctica de Seidh.

Es una forma de un adivinación antiguo, e implica sobre todo la interacción directa con Dises, Valkyrjas, enanos, duendes. En la orden para que una alcance tal estado de ser que sería juzgado receptivo para tales entidades, uno debe entrar un trance. Esto se puede hacer con relajación total del cuerpo. La concentración, sin embargo, debe ser intensificada.

Inducir este estado debe primero, relajar su cuerpo entero, y su mente. Puede hacer eventual esto con ritmo, o música suave. En cada uno golpe se hunde más lejos en su trance. Tenga representaciones de los mundos mineral, plantas, agua, y aire. Deje su mente con los mundos que estos símbolos representan.

Deje su mente abierta y su estado receptivo a energías naturales. Sienta la tierra, y siga esas nociones, hundiéndose en trance. Permítase que ascienda o que descienda en la dirección que usted desea.

Experimentando los varios planos de los Vanirs y de los mundos de los Æsir (Duende-Hogar y Etin-Hogar).

Uno debe acumular esta capacidad, así que no puede alcanzarla en el primer intento. Uno debe tener la resistencia "a intentar, intentar, intentar otra vez."


Fuente: HOF

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